マシュマロチャレンジ!

 先日、あるプロジェクトで「すごい会議」をやってきました。こんにちは、Aha2ファシリテーターの多ぁ望です。

 今回のプロジェクトはキックオフではなく、途中からこの会議手法を取り込もうというチャレンジをしてみました。

 「すごい会議」って出だしからすごいテンションで進むので、普通の会議をやってきたひとにとっては良くも悪くも、強烈なインパクトを受けます。

 それがキックオフのときならば、とってもやりやすいですが、途中からとなると・・・。

 拒否反応が心配なのです。

 今回はそんな心配も考慮してどこまでこの手法を取り込むべきか、悩みながらやってみました。

1.マシュマロチャレンジ!(本日の記事)
2.ふつうの会議ではやらないこと
3.自分ゴト化と行動化


 今回のプロジェクトは多数の関連部署から集まっており、総勢10名を越えるためチームワークに課題がありました。そこでアイスブレイクにもちょっと工夫をいれてみました。

マシュマロチャレンジ1

 今日のスキーマです。

  • Scheme600:チームワークに大切なものは幼稚園児達が持っていた。それはプロトタイプを作る力。

  • マシュマロチャレンジとは?


     マシュマロチャレンジとは、チームワークづくりとか、アイデアの作り方などの視点でよく使われるゲームです。

     内容はとっても簡単です。スパゲッティをつかって、構造物を作り、頂上にはマシュマロをひとつ載せるだけ。

     その高さを競うというものです。(事前に意図とかあまり知らない方が楽しめます。)

     公式ルールがあるので簡単に説明しておきます。

    <用意するもの(1チームあたり)>
     1.乾燥パスタ 20本
     2.マスキングテープ 90cm
     3.ひも 90cm
     4.はさみ
     5.マシュマロ1個


     たったこれだけです。

    <公式ルール>
     1.制限時間は18分
     2.1チーム4名
     3.自立すること(テーブルに固定してはダメ)
     4.マシュマロは刺しても良いが切ってはダメ
     5.パスタ、ひもは切ってもOK


     ルールもこれだけです。

    <進行のポイント>
     進行役のひとはタイムキーパーをチームの行動を観察する役割を持って下さい。途中の経過時間を伝えて下さい。残り時間でそのチームがどう判断するかがポイントとなります。メンバーのどんな発言によって方針が変わったのか記録しておくと振り返りの際に気づきが得られます。
     またゲームをスタートする前に、どのくらいの高さまでいけそうか聞いておくと面白いです。

    結果は?


     一見、簡単そうなお題です。なので今回は2チームで行ったのですがどちらも目標は高くもっていました。だいたいパスタの長さを2段、あるいは3段までいけると言っていました。
    マシュマロチャレンジ2

     観察した結果を紹介しておきます。どのチームもだいだい5つのステップを踏むんじゃないかと思います。

    1.初期構想の議論がはじまる

     このワークでは役割分担等は事前にアナウンスしてませんので、議論がスタートするとワイワイガヤガヤとはじまります。でも、そこかで仕切るひとが現れます。(どんな発言によってチームの方針が決まるのかチェック)

    2.基本構造を議論する

     高さを競うためには乾燥パスタ(25cm)をなんとかつなぎあわせるとか、積み重ねる必要があります。その方法についての議論がはじまります。

    3.プロトタイプをつくる

     やり方はたくさんありますが、基本的には三角錐の頂点にマシュマロを載せるというのがシンプルな構造です。ここで実際に自立するかどうかプロトタイプを作ります。

     今回は2つのチームに大きな違いがありました。どちらも手を動かして小さなタワーを作ってはいたのですが、3段の高さを目標にしていたチームはマシュマロを載せることをしませんでした。(もうひとつのチームはかなり早い段階でマシュマロを載せていました。)

    4.組み合わせる

     それを積み重ねようと考えるのか、長さを伸ばすのか、違う形を組み合わせるのか、チームの色が出てきます。ここは難易度が高くなります。その方法に悪銭苦闘していると時間が迫ってきます。

    5.完成させる

     両チームとも、後半の3分を切ってくるとこんな言葉を言うメンバーが出てきます。(こういう発言もメモしておくことが大切です。)

    「そろそろやばいよ。ダメだったときの形も用意しておこうよ。」

     つまりうまくいかなかったときのためのプランBです。それがあれば万一失敗しても、ある程度の高さは稼げるはずです。

     ただし、今回の2チームともにめざしているのは2段、3段という高い目標。

     それを実現するために最後まで時間を使い切ってしまいました。

     つまり結果はゼロcm。

     プランBを選択するチャンスはどちらにもあったはずなのに、それを決断するひとがいませんでした。

     普段の仕事でもこのような事態って、けっこうありますよね。

    このゲームの意図は何か?


     さて、このゲームの意図を紹介します。トム・ウージェック氏がマシュマロチャレンジについての教訓をわかりやすくプレゼンしております。ぜひチェックしてみてください。

    「トム・ウージェック:塔を建て、チームを作る」



    <教訓>
     1.ビジネススクールの生徒よりも、幼稚園児の方が結果が良い
     2.ビジネススクールの生徒は計画をたて、それ通りに実行しようする。そしてマシュマロを最後に載せて危機に陥る
     3.幼稚園児はマシュマロをのせて何度もプロトタイプを作りながら高さをめざす
     4.プロセスを管理する役割を加えるとうまくいく


     というわけで3段の高さをめざしていたチームに欠けていたことは、幼稚園児達があたりまえのように実行する「プロトタイプ」なのでした。

     高い目標をめざしてゴールをめざす姿勢はすばらしいのですが、手を動かしてものをつくってみる取り組みの重要性を疎かにしてしまいました。

     一方、幼稚園児にはそんな一致団結した方針なんてお構いなし。まずは「マシュマロを頂上に載せるんだ」という姿をつくって、何度も作り直していく。

     ちょっと頭でっかちになっている大人達へのとってもよい教訓となりました。

     チームワークを高める目的と、プロトタイプづくりの大切さ。そんなことを体験を通じて理解するのに適したゲームです。ぜひやってみてください。

  • Scheme600:チームワークに大切なものは幼稚園児達が持っていた。それはプロトタイプを作る力。
  • 関連記事

    テーマ: 資格・スキルアップ・仕事 | ジャンル: ビジネス

    ふつうの会議ではやらないこと | Home | メタファーから教訓を導く

    コメント

    コメントの投稿


     管理者にだけ表示を許可する